1: スネアチエラ(岐阜県) [ニダ] 2022/08/22(月) 16:34:56.05 ID:CiodVItN0● BE:928139305-2BP(2000)
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日本のサブカルチャーファンを最も多く抱える国の
一つである中国やアメリカでは、日本で人気になった
コンテンツを自国に輸入する際の「デメリット」を
負担に感じるあまり、「日本風」のコンテンツを
自国で自作するという動きが出始めているのだ。
日本のサブカルチャーファンを最も多く抱える国の
一つである中国やアメリカでは、日本で人気になった
コンテンツを自国に輸入する際の「デメリット」を
負担に感じるあまり、「日本風」のコンテンツを
自国で自作するという動きが出始めているのだ。
『ニンジャスレイヤー』(アメリカ)や『RWBY』(アメリカ)、
あるいは『原神』(中国)、『アズールレーン』(中国)などが
海外産の「日本風コンテンツ」の代表例といえる。
これらの日本風コンテンツでは、日本アニメを意識した
イラストが採用され、それに合った日本人声優が起用
されるのが一般的で、より力を入れたものでは日本人作曲家
などを招いたりしている。これらはもはや「純日本」
コンテンツと遜色ないところまで来ていると言える。
また、原神やアズールレーン、ドールズフロントライン等
のように、企画段階から日本風イラスト、日本風ファンタジー、
戦艦や銃器の擬人化を意識、強調した作品もある。
世界のアプリゲームの市場調査を行うセンサータワーによると、
日本における中国産ゲームの市場規模は、2018年第1四半期で
1億7000万ドルだったのが、2021年には9億ドルにまで急成長している。
日本の人気ゲームアプリトップ100のうち、中国企業が開発したものは
29もランクインしており、市場全体の25%を占めるまでになった。
では、日本のコンテンツを輸入する際のデメリットとは何か?
以下、長いのでソースで
https://news.yahoo.co.jp/articles/899f43567f822a40bc4fa6b1d9049514e7c59cd2?page=1
引用元:https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1661153696/
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Source: ニュー速クオリティ
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